Mastodon designing futures where nothing will occur

zondag 7 maart 2021

De sublieme clichés van Cyberpunk 2077

How I loathe to become accustomed to this grave, 

To be what I once was - that is all I crave. 

Bolesław Leśmian, “Why so many candles…” 



Onlangs keek ik de Italiaanse western Il Grande Silenzio (1968) en de climax van die film maakte me enorm bewust van de rol die clichés spelen en hoe wij als kijker zijn geconditioneerd om er door te worden gerustgesteld. Regisseur Sergio Corbucci koos ervoor om radicaal te breken met narratieve zekerheden en deed mij als kijker even ontzettend verlangen naar het “goede einde”. Terwijl ik mij langzaam liet onderdompelen in de game Cyberpunk 2077 moest ik weer denken aan de rol van clichés. Want de wereld van Night City is in bijna elk detail opgebouwd uit bekende elementen. Je kunt ze afvinken: rebelse hackers, controlestaat, geprivatiseerde politie, multiculturele stad met veel Aziatische invloeden, zaibatsu die de dienst uitmaken en onderling oorlog voeren, ruige buitenstaanders die hun mannetje staan op technisch gebied, de mens-machine compleet geaccepteerd, de directe verbinding van hersens met digitale data, het is allemaal herkenbaar en uitgewerkt in de korte periode tussen Blade Runner (1982) en de Sprawl-trilogie (1984 – 1988) van William Gibson. Wat maakt Cyberpunk 2077, een spel dat na verschijning vanwege de hype en een aantal bizarre bugs razendsnel werd afgekraakt en geridiculiseerd, dan toch tot een heerlijke ervaring? Zoiets als het sublieme cliché?


Cyberpunk 2077 behoort in de kern tot het genre van de adventure. Het spel staat in de traditie van The Hobbit (1982), Police Quest (1987) en Blade Runner (1997) waarbij je een verhaallijn dient te volgen en op bepaalde momenten keuzes dient te maken. De innovatie van Blade Runner bestond uit de verschillende manieren waarop je het spel kon uitspelen en soms mens, soms machine bleek te zijn. Bijna 25 jaar en tig delen van Grand Theft Auto later zijn de mogelijkheden enorm toegenomen. Cyberpunk 2077 is een open wereld, een gigantische metropool, inclusief woestijnachtige omgeving, waar je vrijelijk doorheen kunt bewegen, los van de verhaallijn die je tot actie beweegt. Wanneer je de sprong waagt, vormt dit al snel een tweede wereld in je leven, een virtuele wereld, ergens tussen realiteit en droom, waar je overdag naar smacht. Zelfs wanneer je de verhaallijn volgt schenkt Cyberpunk 2077 de speler een grotere vrijheid dan voorheen. Dat begint al bij aanvang wanneer je de keuze krijgt tussen drie kasten die grotendeels je persoonlijkheid vormen. Mijn personage V. begon als ‘corpo’ in een zaibatsu en tijdens gesprekken kan ze daardoor regelmatig terugvallen op een dwingende manier van spreken. Ik vermoed dat het grote verhaal aan een aantal gebeurtenissen is gehangen waar elke speler uiteindelijk aan moet geloven, maar de hoeveelheid keuzes in gesprekken en ook de manier waarop je je ontwikkelt aan de hand van klussen om te overleven, vormen een eigen verhaal. Vergeleken met een vriend die het spel heeft uitgespeeld, zijn we volstrekt anders uitgekomen, mijn verhaal met een intense maar tragische liefdesaffaire veel melancholischer dan het van hem en zelfs met gebruik van specifieke gedichten van onder andere Yeats, Szymborska en Leśmian. In die zin is Cyberpunk 2077 een grote stap richting het ultieme spel, de virtuele wereld van complete vrijheid, de definitieve onderdompeling. 


Wat de narratieve clichés naar een tweede plan duwt is de textuur van de wereld, het leven-in-de-wereld. Grafisch is de game helemaal in orde en kan mijn acht jaar oude laptop met Ubuntu het via Google Stadia makkelijk bijbenen, een buitengewone technische prestatie. De grens tussen digitaal en wat je perceptie gladstrijkt wordt effectief geslecht. Personages gebruiken verschillende gezichtsuitdrukkingen die tijdens gesprekken moeiteloos veranderen en de wereld is gevuld, met mensen en objecten. Interieurs zijn met zorg ontworpen, men heeft duidelijk nagedacht over architectuur, er is een klimaat en vooral licht. De stad wordt plotseling omhult door mist of gelig woestijnzand, de straten zijn bij zonsopgang verlaten en ‘s nachts spookt het. Visueel is Cyberpunk 2077 prachtig maar het klinkt nog beter. Het is gemaakt om te spelen met een koptelefoon waarbij de ruimtelijkheid volledig tot zijn recht komt. Op straat klinken stemmen in verschillende talen (Spaans, Japans en Russisch zijn het populairst), zowel binnen als buiten is geluid, van gebrom en druppels tot schermen met bizarre reclames en nieuwsuitzendingen, waaronder een item over het vluchtelingenprobleem in Scandinavië omdat Nederland is overstroomt. Geluid heeft ook de juiste impact, wanneer je de club Totentanz binnenloopt hoor je van ver de doffe beat die steeds duidelijker wordt naarmate je dichter bij de dansvloer komt. En dan is er de muziek. Niet alleen de ambientdrone die je bijna niet bewust waarneemt maar ook wat klinkt uit de autoradio’s, een overweldigende selectie op verschillende stations met dreigende electro (grotendeels te danken aan Nina Kraviz, die ergens in het spel nog een kliniek heeft), jazz (Miles, Coltrane, Mingus), techno, Aziatische pop, moderne rock en hiphop (Run the Jewels werkt hier geweldig.) Kortom, de wereld leeft. 


Het spel maakt het cyberpunkgenre tastbaar zoals nooit tevoren. En de timing is helemaal niet zo slecht als snobs doen geloven. Binnen de avant-garde van sciencefiction woedt al lange tijd de discussie of cyberpunk zijn retrofase is ingegaan en als verzameling van futuristische thema’s en motieven weinig meer te bieden heeft. Tegelijkertijd is cyberpunk steeds meer mainstream geworden waardoor veel onderdelen, vaak de meest oppervlakkige, eenvoudig zijn in te zetten in series en jeugdboeken. Cyberpunk is naturalistische fictie geworden. Het genre kwam op aan het begin van het neoliberalisme, de eerste contouren van dit gedrocht op speculatieve wijze uitvergroot. Neuromancer is onmiskenbaar een roman over de Reagan-jaren. Eigenlijk is 2021 een prima moment voor een tussentijdse samenvatting want neoliberalisme dendert gewoon door, ongetwijfeld in gemuteerde vormen maar we gaan er niet aan ontsnappen. Daarom zitten we ook vast aan cyberpunk. We pluggen ons brein misschien niet direct in een computer, maar dat is een detail. We zijn allang een innige relatie met onze informatiemachines aangegaan. De uitdijende stad, een terugdringende overheid behalve als het om controlemechanismen gaat, een melting pot, met een onderklasse en daarboven een vrij verkeer van abstract kapitaal, een informatiewereld die in het dagelijkse leven is verweven en steeds krachtiger wordt terwijl klimaatverandering langzaam maar zeker toeslaat. Gibson is onze Zola geworden. Cyberpunk 2077 vormt een aantrekkelijke hybride van adventure en shooter, gelinkt aan het entertainmentcomplex, met een aftiteling die een Hollywoodblockbuster doet verbleken maar ook met literaire pretenties die op de juiste, achteloze, manier worden gepresenteerd. De vraag is nu, willen we hier daadwerkelijk in leven of nog vechten voor een betere, saaiere wereld?